※轉錄自 巴哈姆特電玩資訊站 □ 國產電腦遊戲討論區 8923 / 9009


作 者:Flashx (星風部族)
標 題:[閒聊]那麼就繼續討論國產遊戲吧
時 間:Tue Feb 1 01:35:50 2005


之所以還可以慶幸的, 至少還有人在討論國產遊戲的死活.

我的所知很淺, 但是我希望國產遊戲好起來, 所以我想講點建設性的東西
一個環境的成形不是一兩天也不是一兩個原因.
我的專業脫離不了數位內容, 今天我想從這中間告訴大家我自己的想法
其實我們活在怎樣一個台灣?

很遺憾如果我個人的感覺:

""台灣遊戲產也是起不來了, 如同電影""

但是台灣的通路和代理商卻異常興盛, 但即使如此還是做不出好遊戲.
遺憾一點的話, 我只能說台灣永遠脫離不了Oem, 當一個工人的命運
僅有極少數極少數非常優秀的企業朝向自有品牌努力, 難能可貴

我還是政府策略, 遊戲投資者, 製作者, 發行管理者, 玩者
一個一個講下來,

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政府:

如同韓國, 台灣政府"想要"好好的推動數位內容, 數位內容的兩大範疇
基本上是遊戲和動畫, 大家有沒有聽過"兩兆雙星計畫"?
"數位內容學院"? "4C數位創作比賽"? 這些是政府對數位內容用心的
印證, 但是很可惜的, 有心跟瞭不瞭解情況有時候是兩回事,
切記, 有的事情, 尤其在2005年的今天, 制度化和科學化的重要性
常遠遠超越熱血. 手牽手跟台灣會不會好起來是兩碼子事情.

有沒有去過數位內容學院? 數位內容學院的硬體設備好得不得了
金光閃閃, 氣派又高貴, 連Render farm都有, 但這只是表象
局內人會明白, 數位內容學院去年有開個為期一年的訓練計畫
如今還沒完畢就大概決定今年可能不會再開了,

為什麼? 只是成效太差而已, 老師們透露被訓練者的資質不同
加上用心不足, 教學成效低落且困難, 且要知道, 這些被訓練者
還是經過篩選進入的, 不是你說要去就可以去了.

我聽到這裡, 是覺的非常非常可惜的, 國家的錢就這麼燒掉了
但是得到的東西卻是那麼的少, 我承認教育這種事情真的是一件
非常困難的事情, 不是我在這裡三言兩語打個嘴砲能交代過去,
我僅是陳述一些事實.

但是要注意到, 就是有人成功了, 韓國數位內容教育成功了,
日本早就成功很久了, 韓國是近年扶植終於整個動畫和遊戲業都上了軌道
現在即使政府不需要那麼保護, 他們也可以勇敢的走下去了
我們完全敗了, 是政府燒的錢還沒有韓國多, 沒有韓國暴力嗎? 我不知道
或是韓國國家裡面有掌權者和決策者是一個真的很懂遊戲和動畫的人?
台灣的什麼局, 處, 所長裡面真正有權力和決策者是不是一個真心
熱愛且瞭解數位內容甚至是有參與製作真正數位人? 還是僅是一個官員?
看著全世界分食數位大餅而想分一杯羹而已?

我真的不知道, 我只知道, 政府的數位內容計畫到目前是失敗的,
最客觀的, 我們沒有看見台灣出了什麼自製動畫電影, 優秀的自製遊戲
可以外銷的, 可以成為流行的, 可以帶動周邊商品的, 可以名揚海外的,
我只知道一款一款的台灣olg有還在beta就胎死的, 有剛beta就賠本的
還有一海票不到半年就人去樓空的, 剩下的就是動畫的oem, 即使
做的在怎麼優秀, 簽個保密條款, 全世界也不知道是你做的.


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遊戲投資者:

我不知道大家對台灣的遊戲動畫類傳統老闆有什麼感覺?
我說說我的感覺好了,
1.台灣老闆很有錢, 也很會搞錢
2.很多台灣老闆很懂得壓榨員工
3.台灣老闆一定不是動畫及遊戲出身, 背景是商人且沒做過數位內容Groundwork
4.台灣老闆短視, 利潤第一(對自己的利潤而非整個公司及員工)
5.台灣老闆祈求投資必有收穫, 且收穫必須是馬上
6.台灣老闆對於沒人做過有風險的創新投資不做,
除非是有人一馬當先賺了的話要馬上跟進搶市場
7.台灣老闆行銷的本領很好, 研發的本領很爛
8.台灣老闆流行永無止盡的減低成本
9.最終老闆自己賺得最多

局內人知道, 台灣遊戲和動畫的新人的待遇有多低?
你去便利商店做大概還比較多還能準時下班
我們不是說越注重"技術性"的工作所該獲得的相對待遇要比較高?
因為比較不容易, 能達成的人少數, 這些人應該是被珍惜且重用的,
抱歉, 以上僅適合在美國日本這些數位內容發達的國家.

我舉個簡單例子, 有沒有看過航站情緣?
機場的航管說, 他的薪水比紐約建築工人的還少
台灣人是怎樣看待工人的? 而美國人又是怎樣看待工人的?
想投身遊戲動畫界的你不用想太多, 就是當一個廉價勞工而已, 至少這是台灣現在的處境


什麼? 你是要問原因嗎?

不就是公司沒賺麼麼多錢, 加上老闆要拿很多錢這樣而已,
想想看, SquareEnix 還是 Blizzard Entertainment
一個有自有品牌, 有國際賣點, 加上又紅且是自我研發的遊戲, 賺得錢當然是天文數字
整個公司的待遇也就好了, 但是台灣不會這麼想的, 其實光代理或是出一些很爛的遊戲
還是會賣不是嗎? 只是賣的少而已, 底下員工只要一點小錢就能打發掉, 有什麼問題?
你說老子不幹好了, 你走吧, 反正你到台灣任何一家遊戲公司都是這樣子的.

相信我, 你去路邊賣雞排生活會更美滿的.

我講一些簡單的例子好了, 前些陣子日本Production IG社長(動畫公司,
名作有功殼機動隊)以及SEGA 有來台灣, 人家的社長是怎麼樣子的?
是的, 我也很好奇能做出攻殼機動隊的公司的社長是怎麼樣子的一個人,
後來我瞭解了, 其實我早就猜的出來他絕不會是只是商人而已,
這些人是真正熱愛遊戲和動畫的人, 他們有參與過製作
不是本行出身也必有本行經驗, 且大多數也做過Groundwork, 既是跟台灣最大的不同
他們太行了, 他們完全知道玩家喜歡什麼, 因為他們自己就有著ACG的超能力,
注意一件最重要的事情, 國外的分工是很專業的,所謂的金主, 投資者和創頭公司就
真的是搞錢的高手, 但是他們永遠不會去侵犯一個遊戲公司或是動畫公司作品的走向,
這是交給裡面真正瞭解的人去主導的,金主擅長的是分析公司的結構和投資案,

我舉個例子好了, 大家知道好萊塢金主以及電影製作流程?
一個Studio可能把一個企畫案和劇本以及工作人員數, 專長及名單交給一個金主公司
這公司會評估這個Studio(或是製作公司), 裡面的人員和他所給的時間表和時間期限
有沒有能力完成這個作品, 以及他會不會賣, 如果他認為沒有, 是不會被投資的
但是他不會去管你作品的風格和內容, 但是台灣老闆是身兼走向主導以及投資者的
雙重身份決定做olg還是單機這件事情應該是一個數位人決定的而不是一個商人

這也就是為什麼台灣常常做出一些Olg,

""放在超商架子上會讓你拿都不想拿""
""會讓你覺得超商架子上面總有好多比他好的外國遊戲""
""會讓你覺得他總是缺少了什麼?""
""會讓你覺得缺了一種質感""
""會讓你覺得他好像不是很有趣""
""會讓你沒什麼想安裝的慾望?""

因為開發的的主導者, 沒有具備ACG的超能力, 他們不懂怎樣的人物, 故事, 美術風格,
gameplay將會吸引一個熱愛ACG的玩家, 而日本開發者完全抓住了這個特點, 所以他們
總是大賣.
台灣若要有勇敢創新或創作的作品之困難處就是看投資者, 基本上台灣金主是很膽小的
我舉個簡單的例子, 我認識一個聖石傳說的特效製作, 聖石傳說是個非常的成功的
國產作品且也是唯一用到Maya長達20分鐘左右的特效系統, 我們可以說聖石大賣了成功了
但之後就沒有聖石2, 也沒有其他長片, 為什麼, 因為公司不敢投資. 怕虧

基本上很多的遊戲公司和動畫公司都怕花高成本做出的東西沒人買單, 因為投資不能虧錢

是他們的鐵則, 如果做OEM肯定是有穩定收入.

所謂的國家扶植就是當沒人願意花"那種高價錢"(但是你做的東西實際有那種價值)時候
, 政府幫你買一些單讓製作高水準東西的你不至於倒閉, 讓你的"作品"能夠讓大眾看到,
能夠讓國際看到, 讓人家知道你,並且知道你做的好,
進而願意消費而提高大眾對於數娛樂的價值觀, 把市場打開.

韓國是這樣搞的, 台灣有沒有這種魄力?





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製作者:


表面上看到的, 一個遊戲製作的最終看起來都是美術的問題, 但是相信很多人也都知道
程式是遊戲裡非常重要的一環, 很可惜台灣優秀的程式人員也不多, 那是所謂真正優秀
且願意投入遊戲公司工作, SquareEnix和Blizzard裡面都必然有這種天才的人員存在著,
製作上的基本是一種團隊的合作, 程式, 企畫, 音樂以及美術部門的搭配,
把一切的東西串起來的是程式, 但這之中最大的問題是存在於

整合

這兩個字太重要了, 問題是誰來整合這些團隊?
因為程式常常不懂美術, 美術也不懂程式, 他們間會有很多的問題,
例如程式告訴美術說這個character model不能用skeleton架骨架
美術就會覺得很怪, 我一直都這樣用骨架的你現在跟我說不行是怎樣?
這時候的整合者是所謂的某種總監或是technical, 而director幾乎要知道
大部分重要的事情

我說, 怎樣的人可以達到所謂的那些大頭頭銜?
在外國的話, EA來說, 沒跑遍一堆部門你做的到監督之類?
在好萊塢總監級的人是超級強的,

你以為導演和總監只會打嘴砲叫你幹嘛幹嘛這樣而已, ""其實他們什麼都不懂這樣""?
在美國日本靠打嘴砲就抱歉了, 請拿出的你的實力, director是同時具有精湛實力
以及製作經驗, 能夠看穿超越一個以上部門的東西, 看到那些交錯在多個領域中的東西
老實說, 你叫一個美日遊戲的總監級人物, 你問他, 你有什麼實力?
我相信光是他可List出來的個人作品或是帶領主導成功的作品是數不清了

可是我還是老話一句, 台灣的很多遊戲公司裡有能力主導作品風格走向的人物,
都是靠一張嘴, 這也是台灣有趣的現象之一, 我們說有的時候在一個公司裡
真正有貢獻的人是最基層的, 往往不是管理的人, 我該說的是這些所謂的台灣監督
他們老了, 他們不具備現在年輕小伙子所具備ACG的超能力, 關於ACG超能力的那篇文章
是說的對極了, 還是說了, 只有真正熱愛ACG且長期沈浸於那些環境中,
你才能夠被賦予一種輕易看穿ACG玩家喜歡什麼東西的能力, 以及什麼都西會賣,
你就不會做出那種擺在超商架子上一眼就被比下去的東西,

我舉個例子, 怎樣的監督叫打嘴砲? 怎樣的叫做有實力?
例如我要你做個場景, 打嘴砲的人最喜歡說"阿我要你做的不是這樣, 是像xxx一樣那樣"
這叫打嘴砲, "是像"xxx這件事情只要是人都說的出來, 你會打我也會打,
我隨便說的天花亂墜你去做, 這叫沒實力, 我告訴你用什麼東西和技術去做, 給你大方向

並且給你參考, 且在細節處並不是沒有能力指導你, 這才是監督該做的事情.

我舉個簡單例子, 日商Sony Picture Studio電影製作

裡面的工作流程有一小部分是這樣, 給你做一個下雨場景, 15分做不出來,
電話拿起來播給特效總監問怎麼做, 日商壓力比較大, 美商Pixar可能就沒這麼恐怖

但重點是, 嚴謹而技術性的管理和有強人的存在,
不管在遊戲還是映象製作上都是同樣的道理...

我是說, 為什麼不懂? 那些台灣有領導權力的大頭自己監督所做出來的東西,
他真的覺得滿足了嗎? 他真的覺得會賣嗎? 不會覺得其實很爛嗎?
一點都沒競爭力不是嗎?不是很簡單嗎? 把人家韓國日本做的拿起來比一比,
這樣還分不出來嗎?沒發覺輸在哪麻? 這不是10個玩家9個都會發現的事情嗎?
今天不是你做出的東西跟人家只差一點點而已, 而是差太多了,
只要有點腦子和眼睛的人都可以輕易的發現呀..不是嗎?

沒有人一開始就做得出好遊戲不是嗎?
但是韓國是怎樣起來的?
你不會, 還是可以照抄不是??? 你沒能力創新你就照抄嘛,
你照抄一個一樣的RO, 辦的到嗎?
你照抄一個一樣的天堂1就好, 辦的到嗎?

即使你gameplay爛, 先弄好畫面不行嗎?
一步一步來不行嗎?
總是要強調我們要很創新, 要作人家沒做過的, 要做超壯闊的,
有這個實力嗎?

我曾有跟幾個國內公司所謂的美術總監或是企畫總監接觸過,
他們真的是所謂的ACG超能力者嗎? 我覺得完全不是
他們有看過上千部動畫嗎?
他們很喜歡看聽故事嗎? 很喜歡說故事嗎?
他們很喜歡電影, 小說, 戲劇嗎?
他們有玩過幾個console game?
他們有玩過幾個online game? 他們甚至不玩遊戲!
他們真的懂? 懂數位娛樂嗎? 看過很多優秀的東西嗎...?

但是講說要做遊戲的時候卻是說 我覺得怎樣的遊戲怎樣怎樣..etc
我甚至說, 當問他們你看過攻殼機動隊嗎?

"有"

"看過幾集? 知道在講什麼?"

"看過片頭" "雜誌上看到過"

"玩過天堂II嗎" "玩過WOW嗎?" "玩過FFXI?"

"有"

"玩多久, 玩到幾級?"

"1x級, 其他有看過Trailer"


然後他跟你說他懂這些遊戲或是動畫, 知道他們好在哪
...........................



你真的覺得這叫懂? 你真的覺得你玩過了?
你真的覺得你清楚了那個遊戲開發者想帶給玩家的東西嗎?
你瞭解了其中的劇情了?
你這樣真的瞭解玩家喜歡什麼了嗎?
你這樣可以具備ACG超能力了嗎?

一本書你不能說翻兩頁叫看過,
有的書你翻三次也未必全懂

一個90分鐘的東西你看了3分就說我知道了,
一個可以玩到lv99的遊戲跑了兩個地方玩到lv10就說我玩過了

所以你只能停留在仙劍奇俠傳的時代
只能停留在金庸與武俠,

殊不知, 武俠的東西交給Square會做成怎樣? 一定很精彩
因為他們完全喪失超能力和想像力了, 為什麼日本美少女那麼紅?
為什麼美少女可拿大劍, 不是不合理嗎?
即使是金庸, 今天給Square做就必然煥然一新, 為什麼,
因為沒有人會笨笨的照本宣科的去做一個該有幻想加諸其中的東西不是嗎?

我舉三國無雙來說好了, 三國無雙是中國題材不是嗎?
他到底中國嗎? 其實一點都不中國不是嗎?
小喬哪是那種樣子的? 孟獲哪是那種樣子的?
為什麼他們的人物設定這麼優秀, 表現力那麼好,
玩過信長野望online?

巫女是長那種樣子的嗎?

玩過FFXI嗎?

忍者, Paladin, 龍騎士為什麼可以共存?
為什麼日本不管在動畫還是遊戲總是可以完美的融合全世界的主題進去
卻把它包裝的如此精美而且不會格格不入?

有種理論術語叫"反諷", 反諷的意思是跟現實格格不入的情況,
例如美少女拿大劍殺怪物基本上就是一種反諷,
因為基本上美少女不該也不會拿大劍殺怪物,
利用畫面和表現手法使一個反諷看起來很精緻, 他就會吸引到很多人,
日本就是強力在這.

我們之所以達不到的理由在簡單不過,
我們的開發和創作者早已被時代淘汰
他們不具備ACG的超能力和幻想力,
他們對說故事這件事情一點都不在行.
他們也構思不出ACG人們幻想的國度

即使

他們手裡握有滿滿的理論和我覺得怎樣怎樣,
他們有著滿滿被職場操出來的技術和經驗,
有著深厚的年資和自覺慧眼獨具的自信


做出來的東西永遠得不到一個ACG小伙子的青睞.

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玩家

玩家是我覺得問題最少的一部份, 真的要說的話, 只是台灣olg玩家
總體素質低落且參差不齊, 這是道德面, 教育和民族性的問題,
跟遊戲好壞扯不上很大的關係只是會讓好遊戲爛掉這樣,
這是人的問題先丟一邊.

我們說到以前好了, 台灣曾經覺得ACG是種毒藥
會殺死我們的下一代, 這是可笑至極, 相信現在應該沒什麼人會在這麼想
不過曾經有過的傷害是會使我們的進步速度低落是不變的事實

關於玩家我分幾個方面
首先台灣olg玩家實在太過於看重遊戲, 太注重裝備, 金錢以及等級,
但這是可以被改變的, 也許是大家被傳統的韓國遊戲養成這樣
但世界在進步, 就連韓國的遊戲風格與有極大的轉變了,
大家總是會進步的, 不是嗎?

這些都不是我最想說的

,其實我只是想說, 台灣玩家缺乏的, 是一種享受遊戲的感覺


我承認其實對很多人來說, 消費能力的不足是一個問題,
就像我讀大學的時候, 很多人談到遊戲都會想抓盜版的
因為就想之前樓上說的, 買一個國產遊戲, 又不是做的頂好
也是要幾百, 打開還有灰塵和CD刮壞, 有那個價值嗎?
但是對一個精美的game還是國產的game, 對消費能力
不足的人, 兩者都會抓盜版, 對消費能力夠的人
也許他只選日本遊戲, 而對國產遊戲完全不想碰了
Ps2和Xbox的好遊戲在台灣一樣大賣不是嗎?
問題是出在遊戲本身, 加上, 如果打著國產遊戲的名號
其實你只要做到有日本美國的70%好,就會有很多國人願意支持了
但問題是實在太差了, 甚至不到30%..

我說台灣玩家缺乏享受遊戲的感覺
是不只台灣的開發商, 連台灣的玩家, 台灣全部是個死氣沈沈
沒有創造力的地方, 我舉個簡單的例子好了

仙境傳說, Ragnarok Online

台灣日本都有RO
日本的最高同時上線人數了不起4~5萬
台灣則曾有15~20萬之譜,

如果你去日本尋找Ro的fansite網站, 只能說多到目不暇給,
很多很多玩家自己繪製的同人圖片, 自己編的故事,
自己畫出的四格漫畫..太多太多了, 多到無法想像
他們的夢想者與創作者太多, 人人都是創作者,
遊戲是這樣玩的, 美國的WOW也是如此,

而台灣玩得人數遠勝日本, 卻是幾丁點的東西都很難找到
所謂的創作是全新的創作, 而不是資料的收集或是精華區的BBS

這是最大的區別,
也是為何台灣沒有辦法擁有真正自己最寶貝的東西

我們可以拼工作時間比別人長,
可以拼練功比別人猛,
可以拼PK搶第一,
可以成為億萬富翁,
可以玩game玩到世界冠軍

但是到頭來我們什麼都沒有成長, 我們沒有真正學得或是擁有過什麼獨一無二的
永遠拿不出自傲而大量的創作, 讓人歡笑或哭泣的短片或是Flash
我們甚至在嘗試之前就先放棄, 或是我們根本從未想到一個那樣的世界觀

我們不會想故事,
我們也不會說故事,
我們更說不好一個故事,
我們難於想出超越時間空間的東西, 而且還覺得他們很棒,
並且用手法和包裝把他們表現的很美, 並且拿出去給別人看而獲得成就感,
我們做不到, 因為一個東西能上的了國際舞台的質感和感覺, 我們不瞭解也做不出


是的我們做不到. 這是整個環境的風氣.


台灣已經是很久的惡性循環了, 從教育開始我們就不鼓勵創作
小時候所有的人都告訴你要考高分
就像在遊戲裡要爭高等級一樣

也因此只要談到創作, 台灣真的很慘

電影, 已死
電視劇, 完全被日劇韓劇比下去
小說, ....
遊戲, ....
映象作品, 動畫 ....

我想不到也講不出來, 因為數位內容就是一個比創作和說故事的東西, 不是嗎?

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如果你看到這裡了, 還真感謝
我只想說, 看了這麼多, 想講的還是一言難盡,
很難講得非常有條理, 也許是滿紙廢話, 又或是在打嘴砲
又或是所謂的半瓶水, 所以我盡量講的有建設性一點

只是想給想為國產遊戲和數位內容努力的人一起努力
也給所有的玩家

1.不管你是不是一個ACG超能力者, 你都必須增長見聞
只有當你看過全世界很多好東西之後, 你才會有所成長
而這些東西的數量是超越你想像的

2.如果你想當一個開發者, 1是你必須做到的最基本
但切記閱覽很大量的資料可以使你有很棒的想法和幻想能力
但沒有實力只能淪為一個玩家而已

3.一個真正的開發者, 美術企畫或是程式都好,
其實他們是很瘋狂, 除了閱覽大量的資料外,
他們必須投入更多的時間磨練實力

4.你必需實做, 且快速, 並且去跟優秀的東西比較
再來問問我嬴了沒? 客觀而且有效率

5.當你同時具備幻想能力和技術能力之後, 你所要的只是去
蒐集跟你一樣的人或地方, 一起努力, 畢竟一個人成不了事情
剩下的不是你的錯, 要等大環境和決策者們的覺醒
你已經夠努力了

6.即使你只想當個簡單的玩家, 學著跟遊戲共鳴並得到一些
感想, 是好事, 看動畫或是電影亦同
學習或嘗試把你得到的東西創作出來, 會改變台灣的風氣





質感這種東西如果會創造出來, 絕對是整個大環境的緣故
如果台灣真的有80%的人都熱愛一拍300集的本土劇和
無腦打怪練到lv99轉生再lv99循環的遊戲,
那此時此刻此地這些東西的價值觀會被定義為很棒
但是拿到國際上變成垃圾,
那只表示我們的水準和國際水準的是怎樣的差距而已
而我們卻都強調, 我們要國際化.

我遇到過很多天才和優秀的夢想家, 最可惜的台灣擁有
權力的一群總是不懂整合這件事情, 人才被埋沒了
這是最最可惜的事情 ,知不知道台灣很多數位內容性質
的公司每半年人才都不見然後每次每次都在徵才
為什麼留不住人? 而且天才總是不再那種地方.


所以我只能悲觀的說, 台灣遊戲要起來的話, 只有風氣轉變

但是每當我聽到有人說去電影院看宮崎駿是浪費錢的,
當我看到智冠又大手筆的代理了一堆遊戲,
看到哪裡又再打著金庸的第N個遊戲,

我就覺得, 台灣是起不來的

我最最欣賞日本遊戲, 動畫或是戲劇, 他們好在於
常常可以把一些他們想說的東西說的很好, 讓人產生正面的共鳴,
他們去深刻的刻畫一些簡單東西, 去塑造一個幻想的空間
利用手法, 音樂或是劇情鋪陳以及角色魅力讓觀眾跌入
一個ACG領域, 在他們的記憶螺旋裡留下深刻的印象,
讓人期待他們的下個作品, 同時讓自己的更加充實.
這是一種良性互動. 也是商業化作品發揮到極致的表現.

最後, 魔戒特效製作 Stephen Regelous說過一句話我很喜歡


If you want it enough and you try hard enough,
even the impossible can be acheived.
如果你極想得到它, 並且付出了極大的努力去嘗試
那怕是不可能的事情都有可能獲得成功.


我想, 這是台灣遊戲要起來所該花的力氣.


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